EtnoXR Madura
Prototipe BIMA AR Etno Cetak marker

Modul ajar berdiferensiasi

Prototipe modul Tahun 1: bangun datar & bangun ruang melalui etnomatematika Madura (Kerapan Sapi, Sapi Sonok, Tanian Lanjang) dengan media AR/VR untuk kelas inklusi.

Ilustrasi pembelajaran AR etnomatematika di kelas
Untuk peserta didik yang butuh dukungan visual kuat

Lihat, sebutkan, sentuh (AR)

Tujuan: mengenali bentuk dasar pada objek budaya Madura tanpa rumus formal terlebih dahulu.

LANGKAH 1

Siapkan marker

Cetak 4 marker etno (#21–#24). Letakkan di meja, pastikan bingkai hitam utuh dan pencahayaan cukup.

LANGKAH 2

Scan objek budaya

Buka AR Etnomatematika → Mulai AR → arahkan kamera ke marker. Saat model muncul, sebutkan namanya bersama guru.

Karapan Sapi Marker 21
Karapan Sapi Sapi Sonok Tanian Lanjang
LANGKAH 3

Tugas singkat (produk Level 1)

  • Tunjuk bagian yang berbentuk lingkaran / bulat.
  • Tunjuk bagian yang berbentuk kotak / persegi panjang.
  • Hitung: berapa sapi yang terlihat? Berapa rumah dalam deretan?
Diferensiasi proses

Guru memandu secara lisan; siswa boleh menjawab dengan menunjuk layar. Mode Amati (ketuk model) untuk melihat lebih dekat tanpa berpindah marker.

Terpandu — menghubungkan budaya dengan konsep geometri

Petakan bangun datar & bangun ruang

Tujuan: menjelaskan ciri bangun pada bagian artefak Madura dengan kosakata matematika.

Sapi Sonok Marker Sapi Sonok
Contoh Level 2: gerbang Sapi Sonok → simetri lipat (Marker #22)
KEGIATAN

Lembar kerja terpandu

  • Pada Karapan Sapi: sebutkan 2 bangun ruang yang mirip bagian kaleles. Mengapa?
  • Pada Sapi Sonok: apakah gerbang memiliki simetri lipat? Tunjukkan sumbu bayangan.
  • Pada Tanian Lanjang: halaman bersama mirip bangun datar apa? Bagaimana cara menghitung luasnya secara sederhana?
Deep learning (observasi → koneksi)

Siswa tidak hanya menghafal nama bangun, tetapi mengaitkan bentuk geometri dengan fungsi budaya (arena lomba, gerbang kontes, halaman keluarga).

Eksplorasi mandiri / perluasan konteks

Immersive: dari etno ke Keraton

Tujuan: menjelajah museum VR, memilih objek, dan menyusun penjelasan matematis singkat berbasis observasi.

LANGKAH 1

Jelajah Museum VR Keraton Sumenep

Masuk museum (layar atau kacamata). Kunjungi minimal 3 koleksi. Gunakan Mode Amati untuk mengamati detail bentuk.

Peserta didik memakai VR Gedung Keraton Sumenep
Level 3: immersive museum VR sebagai perluasan konteks budaya Sumenep
LANGKAH 2

Produk Level 3

  • Pilih 1 objek museum + 1 objek etno (Karapan/Sonok/Tanian).
  • Bandingkan: bangun datar/ruang yang muncul di keduanya.
  • Tulis/rekam 4–6 kalimat: apa yang sama, apa yang berbeda, mengapa bentuk itu penting dalam budaya Madura.
KOMPETENSI GLOBAL (arah Tahun 2)

Refleksi singkat

Kolaborasi (kerja berpasangan), berpikir kritis (membandingkan bentuk), dan kesadaran budaya lokal sebagai fondasi deep learning.